原作者:GODZILLA | 来源:Full Guide 2.2
本攻略涵盖从早期到终局的内容,提供信息补充和布局建议。
基础:文件与修改器
文件类型
价值、大小、研究量递增:
| 文件类型 | 品质 | 价值 | 大小 | 研究量 |
|---|---|---|---|---|
| 文本 (Text) | 1 | 10 | 100b | 1 |
| 图像 (Image) | 1 | 1.6E5 | 1E4b | 2 |
| 音频 (Sound) | 1 | 2.56E8 | 1E6b | 4 |
| 视频 (Video) | 1 | 4.1E11 | 1E8b | 8 |
| 程序 (Program) | 1 | 6.55E14 | 1E10b | 16 |
| 游戏 (Game) | 1 | 1.05E18 | 1E12b | 32 |
相邻类型之间:价值 1,600x,大小 100x,研究量 2x
通过节点可以改变价值、大小、研究量或品质
| 节点 | 修改器 | 价值 | 大小 | 研究量 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 文件扫描器 (Virus Scanner) | 已扫描 (Scanned) | 4x | — | 感染修改器的 50% | — |
| 隔离器 (Quarantine) | 已感染 (Infected) | 1/4x | — | — | 需要额外步骤才能获得扫描修改器 |
| 专业杀毒 (Antivirus Pro) | 已扫描 (Scanned) | 4x | — | — | 无感染修改器概率。总周期需求 (1C) 比文件扫描器 + 隔离器组合 (1.5C) 少 50% |
| 校验和验证器 (Checksum Verifier) | 已验证 (Validated) | 4x | — | 损坏修改器的 50% | — |
| 重新下载器 (Re-downloader) | 已损坏 (Corrupted) | 1/10x | 1/5x | — | 使用下载而非 CPU 时钟,可跳过校验和直接获取验证修改器 |
| 压缩器 (Compressor) | 已压缩 (Compressed) | 0.75x | — | — | 尺寸减半。升级后可压缩最多 3x |
| 增强器 (Enhancer) | 已增强 (Enhanced) | 100%+ | 100%+ | 100%+ | 所有属性 +100%,包括上传、时钟速度,升级后可增强最多 3x |
| 无损压缩器 (Lossless Compressor) | 压缩 (Compress) | — | — | — | 允许增强和压缩修改器同时存在。获得 2x 增强效果,但无 2x 尺寸/上传/周期代价 |
| 数据精炼器 (Data Refiner) | 已精炼 (Refined) | 2x | — | — | — |
| 预分析器 (Pre-analyzer) | 已预分析 (Pre-analyzed) | — | — | 2x | 数据实验室研究时间减半 |
| 学习增强 (Learning-Reinforced) | 学习增强 | — | — | 2x | 神经元产量翻倍 |
| 解密器 (Decryptor) | 已解密/已加密 | 解密:4x / 加密:0x | — | — | 不可修改 |
| 木马 (Trojan) | 木马注入器 | — | — | — | 上传时根据文件品质授予感染计算机 |
| AI | AI 训练器/生成器 | 1,000,000x | — | — | 品质降低 10x |
基础:硬件
网络
你需要管理 2 种资源:下载和上传。
下载速度决定下载文件的数量,上传速度决定上传销售文件的数量。
| 节点 | 用途 | 备注 |
|---|---|---|
| 合并器 (Merger) | 合并下载或上传 | 整合以便计算和管理 |
| 限制器 (Limiter) | 将输入分成 2 路,基础 10 分配器 | 决定速度分配到哪里和分配多少 |
| 交换器 (Exchanger) | 将一种转换为另一种 | 遇到瓶颈时用于均衡 |
| 下载管理器 (Download Manager) | 可下载任何文件类型 | 更适合蓝图/AI 的一体化方案 |
CPU
CPU 可以说是最重要的硬件,优化时可能优先处理。
你只有 5 个节点:
- CPU 处理器 (CPU Processor)
- 同步器 (Synchronizer)
- 线程管理器 (Thread Manager)
- 算力出售器 (Processing Seller)
同步器(Synchronizer)帮助管理所有核心,使你只需处理 1 个输出而非多个。
从同一连接分出时,输出始终均等分配(无论分成 2、3、5 或 8 路),始终是 1:1,所以我们使用线程管理器(Thread Manager)来优化输出。
线程管理器(Thread Manager)允许设置到小数点后一位的比例,虽然只显示个位数。
GPU
GPU 集群在初期用于为主要收入来源提供额外收入。
挖矿加密货币:Lite、BTC、Eth、Tether 和代币可能永远不会成为主要收入/资源来源,但作为初期收入很好。
GPU 在升级调度器(Scheduler)和 AI 训练器(AI Trainer)后变得重要。
调度器(Scheduler)允许你将 GPU 速度切换为 CPU 速度,提供额外余量,特别是在游戏早期阶段。
AI 训练器(AI Trainer)是 GPU 资源的主要节点。
基础:收入
这不是逐步指南。 你选择哪些升级或优先级取决于你自己。这是一个建议的进展路线。建议你尝试看看什么有效以及如何运作。本攻略希望在你的进展中提供一些见解和信息。如果卡住了,查看后面的章节,填补你能理解的部分。
起步
开始赚取收入/金钱需要 4 样东西:
- 网络 (Network) — 允许下载文件
- 下载器 (Downloader) — 使用网络生成文件
- 上传器 (Uploader) — 使用网络上传和出售文件
- 收集器 (Collector) — 放入你的库存供使用
要进一步扩展收入,你需要解锁 CPU。
这允许使用文件扫描器(Virus Scanner)和隔离器(Quarantine)。
在这里我们首次看到时钟周期(Clock Cycle)。文件扫描器(Virus Scanner)和隔离器(Quarantine)都显示每个文件需要 50C。文件扫描器扫描文件,如果未发现感染则继续下一步,但如果发现感染则路由到隔离器。50% 的文件会被发现感染。
这意味着虽然隔离器(Quarantine)每个文件需要 50C,但它只处理 50% 的总文件,所以平均使用 25C。
专业杀毒(Antivirus Pro)可以解锁以方便使用,同时减少总 CPU 周期(不是特别重要,因为你之后会有种子作为替代)。
首次研究升级:校验和与重建
首批 CPU 研究升级之一是:校验和验证器(Checksum Verifier)和文件重建,允许解锁第一个组合修改器。
随着更多 CPU 节点解锁,你可以添加和改善收入。有些节点必须在其他之前,有些更适合放在特定位置。
或者,你也可以出售多余的 CPU 处理能力以获得额外收入。
压缩
我在这里使用压缩器(Compressor),但增强器(Enhancer)也可以。两者都需要正确的比率设置才能最优运行。如果在任何时刻你不理解我指的是什么,或者这些数字从哪里来,请查看"基础:比率利用"之后的章节。
1x 压缩将下一个节点的 CPU 从 50 降低到 38(虽然显示 38,但实际应为 37.5C),每次压缩将文件大小减少 25%。
3x 压缩将其降低到 13C。
- 压缩仅减少尺寸 25%,最多 75%(3x)
- 增强增加所有属性 100%+,最多 400%(3x)
下一步升级:网络合并与交换
网络合并和交换在压缩器(Compressor)和增强器(Enhancer)时变得重要。
如果你将尺寸从 100% 压缩到 25%,这意味着你浪费了 75% 的上传速度。在上图中,我们将上传按 1:1(50%:50%)分配,并将其中 50% 重定向到下载,所以总网络将是 150% 下载,50% 上传。如果你发现了我的错误,恭喜!150:50 实际上不是最优分配,最优分配应该是 4:1 或 160:40。
同样,如果你在增强,你以 100% 速度下载,但需要 400% 上传来匹配更大的尺寸!所以你需要重新调整下载:上传比为 1:4 或 40:160。
你需要根据正在做的事情调整下载和上传。
- 合并器(Merger)只能合并相同类型的链接(仅下载或仅上传)
- 交换器(Exchanger)允许你从下载转换到上传,反之亦然
- 限制器(Limiter)用于微调该操作
基础:资源比率利用
Upload Labs 为用户提供了多种选项来分割任何给定资源,以提高效率并缓解低效和瓶颈。
分割方式
有两种方式分割资源:原生方式或使用管理器/限制器(Limiter)。
原生分割
出站连接没有限制,但始终均等分割。(例如:2 个连接 50:50,4 个连接 25:25:25:25)
分配器(管理器/限制器)
分配器(Limiter)给你更多控制权,允许 1-100:1-100 的任意分配,实现线程控制的精细调节。
资源需求
一个节点可以分解为几个基本细节:
- 绿色:当前分配的资源
- 黄色:每秒输入的文件数量
- 紫色:处理速度(如果需要更多文件,这个数字会更低)
- 红色:完成任务所需的资源周期
在示例中,我们可以看到每秒输入 1.27 个文本文件。分配了 63.94Hz CPU。需要 50C CPU 周期。处理速度 1.28/s。
要确定我们需要多少 CPU,只需将 1.27 * 50C = 63.5Hz。你也可以查看处理速度,看它是否匹配或高于输入文件。你始终希望处理速度匹配或高于输入速度,以避免引入瓶颈。
如果你创建了瓶颈,之后的所有节点都无法输出大于此的数量。
瓶颈的示例:
第一行显示两个节点都有足够的 CPU。第二行显示尽管下载了相同数量的文本文件,底行的混淆器没有分配足够的 CPU,后面的节点有足够的 CPU(如处理速度所示),但输出仍低于其容量。
你不必总是查看处理速度,因为你使用的是你拥有的资源。第一个节点不够并不代表解决方案是从另一个节点取。目标是在所有节点之间保持相同的比例处理速度以防止瓶颈。
如果你查看处理速度,请注意如果一个节点需要多个文件,处理速度将被该数字除。如果你有 100 输入,且每个输出需要 2 个文件,你目标的处理速度是 50。
我个人只看所需周期,并使用比率来平均分配资源。如果一个节点需要 100C,另一个需要 50C,将 CPU 按 2:1 分配。
确定比率
Upload Labs 是一个扩展游戏,所以静态数字通常不应在任何计算中考虑。为了减少随着游戏进程需要不断更新计算或数字的需求,使用比率。
你有 100% 的下载、上传、CPU、GPU。按百分比分配这些资源。但使用 100 的百分比可能很麻烦。为每个节点使用多个小数位很繁琐(而且个人认为是不良实践,因为游戏目前不显示任何小数)。
所以,使用比率。分子 / 分母 或 a:b
示例设置:
实际数字并不是 2 个节点 100C 和 1 个节点 50C,也不是 100C:100C,而是百分比。2:1 将 CPU 周期速度分为 66.67% 给上节点连接,33.33% 给下节点。时钟周期是否实际输出 200C 无关紧要,因为这些分割的目标是所有连接的节点以各自速度要求相同的速度运行,一个比另一个慢或快都会引入瓶颈。
理解:比率利用
网络与种子
仅下载和上传使数学变得相当简单。你需要 3 个细节:下载尺寸、数量是否变化(复制器(Duplicator))、上传尺寸。
如果你不使用增强器(Enhancer)、压缩器(Compressor)、复制器(Duplicator)。完美!全部相等,所以下载速度 = 上传速度。
如果你使用压缩器(Compressor),那么上传的尺寸小于下载的,所以你可以分配更多给下载。增强器(Enhancer)反之亦然,复制器(Duplicator)同理。
这种方法在进入 AI 时会失效,但到那时你应该已经有服务器了。
种子
种子下载速度计算类似于 CPU。
种子浏览器(Torrent Browser)每个文本需要 10。
种子下载器(Torrent Downloader)需要 500。
- 如果你有 4 个浏览器,那是 40 和下载器的 500。40:500 或 4:50 或 2:25
- 如果你有 3 个浏览器,那是 30 和下载器的 500。30:500 或 3:50
- 如果你有 4 个浏览器,那是 40 和 2 个下载器的 1000。40:1000 或 4:100 或 1:25
虽然我使用文本数字作为示例,但所有格式的比例相同,数字更大但比例相同。
服务器
一旦你到达服务器,你可能已经解锁了 AI。这使得计算所需上传量有点困难。建议将多余网络倾倒入服务器。使用下载直到 CPU 瓶颈。
在进入计算之前,这里是一些基础信息:
测试数据:
| 格式 | 数量 | 服务器 | 数量/服务器 |
|---|---|---|---|
| 文本 | 2.00E75 | 1.00E22 | 2.00E53 |
| 图像 | 2.00E73 | 1.00E20 | 2.00E53 |
| 音频 | 2.00E71 | 1.00E18 | 2.00E53 |
| 视频 | 2.00E69 | 1.00E16 | 2.00E53 |
| 程序 | 2.00E67 | 1.00E14 | 2.00E53 |
| 游戏 | 2.00E65 | 1.00E12 | 2.00E53 |
我只展示了游戏的压缩器,但所有其他压缩器都配置为从游戏开始每种格式恰好高 1E2。然后,下一列显示服务器节点上显示的每种格式需要多少个压缩文件。如果我们输出压缩文件并除以所需数量,每种格式得到 2.00E53。从那里我们得到获取最大收入所需的速度。但这在上传方面意味着什么?在服务器节点中,你可以看到上传所需数量的所需上传速度是 3.00E25。如果我们乘以 2.00E53 * 3.00E25 = 5.25E78bps。
5.25E78 将是获取 100% 输出文件上传的最低所需上传速度。
一旦上传比率设置好,它应该跟上 AI 文件增长的速度,但最好留一些余量。
工厂
工厂或机器节点有基础工作速度。在最大等级节点时,大多数节点以 1.76e12 的基础速度工作,所以如果我们将其除以装配器节点,你会得到 1。某些节点会给出 2 或更大的数字(参见理解:工厂数据)。简化基础允许更好地可视化我们处理的数字。你不需要这样做,因为游戏内没有方法这样做。
基础速度很重要,因为它告诉我们用于输入和输出的倍率。例如:如果一个机器节点只接受 1 个输入,但基础速度是输入节点的两倍,你需要 2 个输入节点。超导铸造厂是一个很好的例子。工作速度是 1.76e12,但下一个节点是光刻机,基础速度是 3.52e12,简化后是 2。所以为了保持光刻机 100% 生产时间,你需要每 1 个光刻机配 2 个超导铸造厂。
另一个例子是 PCV 焊接,基础速度是 7.04e12 或简化为 4,需要 16 根线。线材轧机的基础速度是 2.81e13 或简化为 16。
基础:研究
基本设置
基本层面的研究只需要 4 样东西:
- 从网络下载
- 文件下载器(文本、图像、音频等...)
- 数据实验室(Data Lab)
- 收集器(Collector) / 自动收集器(Auto Collector)
修改器与节点
研究只受益于 2 种文件属性:研究量、品质
相关修改器:
| 处理过程 | 修改器类型 | 修改器倍率 |
|---|---|---|
| 增强 (Enhanced) | 尺寸与品质 | 2x/6x(尺寸) +1/+3(品质) (最多 3x) |
| 精炼 (Refined) | 研究产量 | 2x |
| 分析 (Analyzed) | 研究速度 | 2x |
| 解密 (Decrypted) | 品质 | 4x |
| AI | 降低品质 | -10x |
| 损坏 (Corrupted) | 降低品质 | -10x |
注意:增强是加法修改器,但与解密等乘法修改器缩放。(即基础品质 1 + 3 来自 3x 增强 配合 解密 x4 = 16 品质)
推荐节点:
- 预分析器(Pre-analyzer)/ 种子实验室(TorrentLabs)
- 数据精炼器(Data Refiner)
- 加密种子(Encrypted Torrent)+ 解密器(Decryptor)
- 增强器(Enhancer)(最多 3x)/ 增强器 MAX
可选节点:(可能消耗更多 DL/CPU 但收益有限)
- 压缩种子(Zipped Torrent)+ 解压缩器(Unzipper)
- 复制器(Duplicator)
- 压印器(Imprint)
- 标识器(Identifier)
数据实验室
数据实验室(Data Lab)根据等级接受静态数量的文件。最大化品质和研究量比数量更重要。
每个数据实验室(Data Lab)等级将接受的文件数量增加 2x。这也可以通过分析文件增加。
这意味着 2 个 10 级数据实验室 = 1 个 11 级数据实验室。在考虑添加更多数据实验室时需要考虑这一点。
代币商店升级
游戏中通过几种方式获得代币:
- 在请求上传器上完成请求
- 点击弹出的金币
- 在黑客入侵中攻破银行
- DLC
早期大部分金币来自请求上传器(Request Uploader)或点击弹出金币。银行会提供相当数量,但很快减少。长期来看你只能点击金币或购买 DLC。
我个人认为不需要解锁每个升级来完成这个游戏。虽然这取决于你对"完成游戏"的定义。对我而言,就是获得所有特殊请求、解锁门户和研究中的一切,并玩到游戏当前内容的极限。
以下是我对哪些是必需、可选、生活质量、不推荐和无用升级的建议。
如果你不知道从哪里开始或关注什么,取决于你的游戏风格,但通常我会关注必需和可选。
免责声明: 我没有实际运行任何数字来制作最优列表,这只是我的想法。
必需
- 自动收集器 (Auto Collector) — 手动收集直到服务器会很辛苦
- 线程管理器 (Thread Manager) — 没有它几乎不可能创建高效的布局
- 空间 (Space) — 你当前的 W 越高,这变得越重要。19(2216) 和 20(3325) 之间差距约 1000x,随着等级升高差距只会更大
这就是必需的全部。这 3 个节点/升级相比其他升级带来巨大的差异。
可选
- 网络限制器 (Network Limiter) — 类似线程管理器,但仅用于网络,技术上只用合并器和交换器也能凑合,但需要更多工作,可选因为节省了大量节点
- 运气 (Luck) — 增加金币弹出的代币 — 取决于游戏风格,如果你在游戏中不活跃这基本没用,活跃时对进展很有帮助
- 系统升级 (System Upgrade) — 20% 乘法系统提升,4 次升级约 207%
- 黑客专精 (Hack Specialization) — 同系统升级
- 编码专精 (Coding Specialization) — 同系统升级
- 入侵技能 (Breach Skill) — 配合链式注入和分裂攻击,大幅推动黑客进展
- 散热器 (Heat Sink) — 非常想放在这里,但列表中有更好的选择
可选升级提供性能上的大差异,只是没有必需列表那么显著。系统、黑客、编码升级需要全部 4 次升级,需要大量代币分配才能真正有效。
生活质量
- 节点分组 (Node Group) — 我个人经常使用,允许快速布局更改以提高模块性
- 压缩器 MAX (Compressor Max) — 一个节点中 3x 压缩器!如果你运行所有文件类型这很好,但通常不如其他两个好,因为个人偏好增强器 + 无损用于终局收入
- 增强器 MAX (Enhancer Max) — 一个节点中 3x 增强器!同压缩器 MAX,但用途更多,研究、终局,肯定是生活质量升级
- 无损压缩器 MAX (Lossless Compressor Max) — 你懂的
- IDE — 太好的生活质量了 — 不仅节省节点,还节省时间,找 var 节点很痛苦
- 优化代码 MAX (Optimize Code Max) — 看起来更整洁。代码很快会变成一张网
- 网络对偶 (Network Duality) — 第一次升级很棒,因为约 33% 网络增加,但第二次解锁降到 25%。考虑到只是网络且总提升约 66%,低于系统升级
- 时间缓存 + 空闲催化剂 (Time Cache + Idle Catalyst) — 放在一起,因为功能类似 — 提供更大的离线收益
生活质量本质上就是字面意思,不一定能以任何有意义的方式提升性能,但拥有了会很好。
不推荐
应该提前说明,这个列表包含的节点我相信你在进展中会很快淘汰,或者只提供非常有限的收益。
- 下载管理器 (Download Manager) — 一旦有了种子就没用了
- 专业杀毒 (Antivirus Pro) — 一旦有了种子就没用了(除非你不用这个种子)
- AI 工作站 (AI Station) — 不错,但只节省 5 个节点,非常低优先级
- 挖矿 Tether (Mine Tether) — 一旦有了调度器或 AI,加密收益微乎其微
- 自动加密出售 (Auto Crypto Seller) — 同挖矿 Tether,很快过时
- 吝啬鬼 (Cheapskate) — 2 次升级获得 10% 成本折扣,收益小
无用
- 广泛研究 (Extensive Research) — 我认为真的是无用升级。每个数据实验室等级是 2x,所以 2 个 10 级等于 1 个 11 级...再加上你已经有最多 11 个数据实验室!最多获得 27% 研究增加,而且仅在所有数据实验室同等级时。
基础:黑客
黑客是游戏的另一个组件,你使用黑客接口通过入侵匿名组织、公司、政府或银行来访问。
- 入侵匿名组织奖励黑客经验
- 入侵公司奖励公司数据
- 入侵政府奖励政府数据
- 入侵银行奖励代币
公司数据和政府数据需要通过(自动)收集器(Collector)收集。
公司和政府是收入和研究的重要提升,应该在整个运行过程中牢记。
黑客中的攻击在窗口中工作。你开始有 6 秒时间击败关卡,但窗口可以通过潜行攻击(Sneak Attack)升级延长到最多 11 秒。潜行攻击的重要性将在本节后面讨论。
在黑客中有 2 种主要攻击方法,加上入侵技能(Breach Skill)来增强或修改你的主要攻击:
- 发动载荷 (Launch Payload) — 标准攻击,速度 * 伤害 = 总伤害
- 构建感染 (Build Infection) — DoT 攻击,每次后续攻击增加每跳伤害
我个人没有太多尝试载荷,所以本攻略主要关注感染。没有特别的原因,只是在没有证据的情况下,感染的叠加属性似乎更好。
通过两种攻击,你可以通过几种升级改善攻击:
- 载荷伤害 (Payload Damage)
- 入侵速度 (Breach Speed)
- 暴击几率 (Critical Chance)
- 暴击倍率 (Critical Multiplier)
- 感染伤害 (Infection Damage)
- 感染专家 (Infection Specialist)
- 潜行攻击 (Sneak Attack)
- 破坏 (Spoil)
无论什么构建,破坏和潜行攻击都是必需的。收益远超所有其他升级。
如果你选择感染,感染专家在我看来更重要。
载荷: 破坏 > 潜行攻击
感染: 感染专家 > 破坏 > 潜行攻击
本节剩余部分将只讨论感染。
升级顺序
前 29 点需要用来满级感染专家、破坏、潜行攻击。
| 点数 | 入侵速度 | 感染伤害 |
|---|---|---|
| 50 | 8 | 22 |
| 100 | 33 | 47 |
| 200 | 83 | 97 |
超过 200 后,可以开始 1:1 分配。超过 200 后,两者的边际收益非常相似。
如果你好奇这些数字怎么来的:
- 速度边际收益 = 4 / (1 + 0.04 * 等级) %
- 伤害边际收益 = 10 / (1 + 0.10 * 等级) %
在伤害等级 22 时,等级 23 提供 3.03% 收益,入侵速度等级 8 提供 3.03% 收益。
当到达约等级 298 时,两者差异为 0.01%,此时两者提供非常相似的收益。
入侵技能
在研究树(Research Tree)中你解锁入侵技能(Breach Skill)来修改或改善攻击。
- 致命载荷 (Critical Payload) — 10% 几率增加 150% 伤害,输出不稳定
- 幽灵攻击 (Ghost Attack) — 潜行修改器,绕过防火墙 — 有效减半或更多目标 HP
- 感染载荷 (Infect Payload) — 20% 载荷输出作为感染 — 需要 2 种不同的伤害升级 — 效率低
- 蓄力攻击 (Charged Attack) — 蓄力 3 次攻击获得 100% 增加,伤害提升稳定
- 扩散感染 (Spread Infection) — 扩散修改器,每秒伤害增长 10% — 不错,但不如蓄力攻击
我的建议是8x 蓄力攻击配合幽灵攻击。
致命载荷实际上是一个很好的入侵技能,但由于不稳定的结果而失败。8x 致命载荷,每个 10% 成功几率,4 个成功的概率是 0.48%,全部 8 个基本不可能(0.000001%)。
另一方面,蓄力攻击提供 100% 增加 — 这需要进一步解释,这不是让攻击翻倍,而是 1.5x 倍率,所以 1.5^8 = 25.63x 倍率提升。蓄力机制几乎不重要,因为蓄力发生在攻击窗口之外,且同时进行。
最后,幽灵攻击完全消除防火墙而不损失伤害。或者你可以运行 9 个蓄力器,提供 38.44x 提升,但比幽灵攻击略低约 8%。
护盾 / (护盾 + HP) ≈ 38.2%(根据入侵目标等级变化)
如果护盾低于 33%,第 9 个蓄力攻击更好,如果更高则幽灵获胜。
最后,执行注入 (Execute Injection) + 链式注入 (Chain Inject):这是另一个乘法倍率。用一半黑客力量,你需要至少 2x 配合链式注入才值得,但任何更高都是额外奖励。
基础:编码
目标:构建或提交
- 提交 (Commit) 奖励贡献值,相当于经验值,允许你升级编码界面
- 构建 (Build) 奖励点数或提升
- 优化代码 (Optimization Code):奖励优化点数,允许节点更高效/优化运行
- 应用代码 (Application Code):奖励应用点数,用于解锁升级或新节点
- 驱动代码 (Driver Code):提升硬件(网络、CPU、GPU)
一般的优先顺序应该是:先应用几点,然后优化,硬件最后。应用和优化的前几点差异很大,但驱动需要累积提升,所以比其他两个花更长时间。
代码修改器
与文件类似,代码也有修改器:
- 有 Bug (Bugged):品质降低 4x
- 已注释 (Commented):价值增加 2x
- 已调试 (Debugged):品质提升 4x
- 已优化 (Optimized):品质提升 2x(每个代码可优化 3x 获得 6x 品质)
因为最低修改器提升是 2x,所以建议在代码中放入一些修改器,而不是裸跑。
初始设置
- 每种变量
- 2 个变量组合器(Variable Combiner)创建 BitFlat 和 Vector
- 代码优化(Code Optimization)
当你解锁添加修改器的节点时,尝试将其添加到现有设置中以增加贡献和构建奖励。
其他初始设置
代码 Bug 修复
- 展示了 2 种不同的 Bug 修复布局
- 批量修复 (Bulk Fix) 需要解锁才能使用
应用代码
代码驱动
代码驱动是计算编码速度变得复杂的部分。
- 每个代码驱动需要 1 个 HashMap[Vector]和 1 个 HashMap[Decimal]
- HashMap[Vector]:需要 Array[String]和 Array[Vector]
- HashMap[Decimal]:需要 Array[String]和 Array[Decimal]
- 每个 HashMap 有 1 个独特 Array,但共享 1 个 Array
- 每个代码驱动需要:2 个 Array[String]、1 个 Array[Vector]、1 个 Array[Decimal]
处理代码
一旦你创建代码,类似于你的主流程或研究,你可以修改这些来改变它们的特性。如上面代码修改器所述。你可以优化、调试、翻译、注释你的代码。使用 If 或 For 节点将帮助你在这里大大优化编码速度使用。例如,Debug 只标记一半代码有 Bug,所以你只需要 50% 输出用于代码 Bug 修复作为主代码。如果你有批量 Bug 修复,你只需要 25% 因为它们输出是普通 Bug 修复节点的 2 倍。两者在没有 For 或 If 的情况下都很难实现。如果你在布局或比率上有困难,查看终局:编码部分中我关于提交处理器和说明的内容,其中涵盖了完整流驱动代码的所有比率。
基础:工厂
目标:最终产品
工厂有 4 种最终产品:
- 路由器 (Routers) — 增加网络
- CPU — 增加 CPU
- GPU — 增加 GPU
- 量子比特 (Qubits) — 增加量子处理器
有多种增加它们的方法。
本攻略只涵盖 2 种主要的工厂建设方法:100% 进口或 100% 自给自足。
进口是扩展硬件性能的简单方法。转移一小部分就足以扩展性能。一旦电力运行起来,你应该切换到自给自足工厂。进口布局会被收入瓶颈限制。
100% 进口
量子比特(Qubits)不能 100% 进口,所以根据你当前的收入,超导铸造厂(Superconduction Foundry)和电子束(Electron-Beam)的数量会变化。如果你的收入比率对量子比特设置正确,你需要 2 个超导铸造厂配 1 个电子束。
这是一个扩展以适应你收入的示例。
自给自足
开始建设
PCB
晶体管
信不信由你,除了量子比特的几个额外步骤,工厂就这些了。
量子比特
如你所见,直到晶圆合成器(Wafer Synthesizer),与晶体管布局相同,然后进一步加工晶圆到量子比特。
完整初始布局
1/1/1
这是一个 1/1/1 路由器/CPU/GPU 布局:
2/2/2/1
计算
解释这有点困难,但本质上,每创建一个最终产品,就会在上游产生额外需求。
例如:如果我们看路由器:每个路由器消耗 2 PCB/s,1个PCB焊接器(PCB Solder)创建 4 PCB/s = 0.5 PCB 焊接器。每个 PCB 焊接器消耗 4 塑料/s 和 16 线/s,但只有 1 个路由器装配器(Router Assembler)时,你只需要 50% 的产能,所以 2 塑料/s 和 8 线/s。依此类推...
需要的机器 = 总需求率 / 机器产量
要找到需求:需求率 = (消费机器数量) * (每台机器输入率)
这在头脑中或纸上不是可行的任务,这里通常使用线性代数,这不是数学攻略。
理解:工厂数据
游戏中显示的数字被四舍五入以适应科学记数法或其他记数法。所以很难获得精确数字,但数字似乎都匹配并整齐地简化。
我们获取每个工厂节点的所有数据,通过将所有值除以 1.76e12 来标准化,将基础转换为最高等级基础速度并四舍五入。
节点比率
输入 1 和输入 2 的上游节点数量显示单个机器节点从更上游的机器填充多少产能。(例如:石油精炼器(Oil Refiner)是 0.5,所以需要 2 个石油精炼器来填充 1 个石油泵(Oil Pump))
基础:电力
增强器 (Empowerer)
提升公式:1.5^(瓦特)
| 瓦特 | 提升倍率 |
|---|---|
| 1 | 1.5 |
| 2 | 2.25 |
| 4 | 5.06 |
| 8 | 25.63 |
| 16 | 656.84 |
| 32 | 431,439.88 |
| 64 | 186,140,372,879 |
| 128 | 3.46E+22 |
| 256 | 1.20E+45 |
| 512 | 1.44E+90 |
| 1024 | 2.08E+180 |
免责声明: 目前,一旦到达某个点,有一个 bug/故障会显示 0 或奇怪的文字,并可能停止生成所有资源。
电力线 (Power Line)
电力线作为合并器工作,类似于文件夹、容器、仓库。
电力分配
电力分配不像其他任何东西那样工作,分裂连接均匀分配。相反,电力按操作顺序填充。连接更靠近电源的先填充,然后余量移动到下一个电力线(Power Line)。除非增强器(Empowerer)直接连接到电源(不是电力线)。
基础材料
所有类型的电力引擎都将使用以下作为基础材料:
- 电力 (Power)
- 水 (Water)
- 煤炭 (Coal)
- 硼 (Boron)
- 铀 (Uranium)
高级材料
理解:电力布局
布局与效率
| 引擎 | 空间 | 瓦特 | 瓦特/空间 |
|---|---|---|---|
| 太阳能 (Solar) | 1 | 1 | 1.00 |
| 风能 (Wind) | 2 | 3 | 1.50 |
| 煤炭 (Coal) | 7 | 16 | 2.29 |
| 富化煤 (Enrich Coal) | 19 | 40 | 2.11 |
| 高稳定性裂变 (High Stab Fission) | 7 | 20 | 2.86 |
| 低稳定性裂变 (Low Stab Fission) | 21 | 81 | 3.85 |
| 自给低稳定性裂变 | 19 | 78 | 4.10 |
除了富化煤,每个新解锁都是更高效的发电方式。电力上限 120 个节点,而游戏内总共 500 个节点。所以你想尽可能多地挤出电力。
基础布局
太阳能:1 空间产生 1W
风能:2 空间产生 3W
煤炭布局
煤炭需要 10 秒燃烧,需要 0.125 煤炭/s,游戏会显示 0.13/s
富化煤
富化煤需要 20 秒燃烧,仅需 0.05 煤炭/s
不推荐富化煤(Enrich Coal)。 你需要 19 空间才能实现 100% 运行时间且无瓶颈,而普通煤炭(Coal)只需 7 个空间。普通煤炭每空间也产生更多电力。
裂变布局
高稳定性裂变
高稳定性裂变工作时间为 10 秒。需要:
- 2.5/s 水 用于 25/10s
- 0.1/s 铀 用于 1/10s
- 0.2/s 硼 用于 2/10s
低稳定性裂变
蓝图:https://pastebin.com/SXt4b44A
低稳定性裂变工作时间为 5 秒。需要:
- 5/s 水 用于 25/5s
- 0.8/s 铀 用于 4/5s
- 0.4/s 硼 用于 4/10s
自给低稳定性裂变
与普通低稳定性裂变相同,但移除 2 个太阳能板来为水泵供电,使用自身电力来维持运行。确实需要太阳能板来启动。
中期:分解节点
分解节点是将某些文件类型分解为较低格式类型的节点。到目前为止文件格式的典型进程是:文本 > 图像 > 音频 > 视频 > 程序 > 游戏
分解方向相反。
节点列表、输入、输出和转换率:
| 节点 | 输入 | 输出 | 转换率 |
|---|---|---|---|
| 反编译器 (Decompiler) | 程序 | 文本 | 每个程序 2.00E8 文本 |
| 分解器 (Decomposer) | 视频 | 图像 | 每个视频 2.00E4 图像 |
| 解复用器 (Demuxer) | 视频 | 音频 | 每个视频 200 音频 |
| 拆解器 (Scrapper) | 游戏 | 视频 | 每个游戏 2.00E4 视频 |
| 提取器 (Ripper) | 游戏 | 程序 | 每个游戏 200 程序 |
| 拼接器 (Splicer) | 视频 | 图像和音频 | 每个视频 2.00E4 图像 + 200 音频 |
拼接器是唯一使用 GPU 而非 CPU 的节点。
每个单元输出更大的数字,但各格式之间并不完全一致。
示例: 如果你得到 1,000 个游戏(1e3)
分割 1 — 2:3(游戏文件)
- 2 (400) → 游戏训练器
- 3 (600) → 进一步分割
- 300 → 提取器 → 程序 (300 * 200 = 60,000 程序)
- 300 → 拆解器 → 视频 (300 * 20,000 = 6,000,000 视频)
分割 2 — 2:1(程序文件)
- 2 (40,000) → 程序训练器
- 1 (20,000) → 反编译器 → 文本训练器 (20,000 * 2.00E8 = 4.00E12)
分割 3 — 2:1(视频文件)
- 2 (4,000,000) → 视频训练器
- 1 (2,000,000) → 拼接器 → 图像 + 音频
- 图像训练器 (2,000,000 * 2.00E4 = 4.00E10)
- 音频训练器 (2,000,000 * 200 = 4.00E8)
最终输出:
| 文件 | 输出 |
|---|---|
| 文本 | 4.00E12 |
| 图像 | 4.00E10 |
| 音频 | 4.00E8 |
| 视频 | 4.00E6 |
| 程序 | 4.00E4 |
| 游戏 | 4.00E2 |
中期:收入蓝图
蓝图:https://pastebin.com/ygMbu9sM
种子
收入布局
CPU 比率
| 节点 | 周期 | 倍率 | 实际周期 | 简化 (/250) |
|---|---|---|---|---|
| 解压缩器 | 250 | 1 | 250 | 1 |
| 解密器 | 200 | 10 | 2000 | 8 |
| 压缩器 MAX | 300 | 10 | 3000 | 12 |
| 复制器 | 50 | 10 | 500 | 2 |
1 + 8 + 12 + 2 = 23
分割树:
- 1(解压缩器(Unzipper)) : 22(下一次分割)
- 8 : 14 或 4(解密器(Decryptor)) : 7(下一次分割)
- 12 : 2 或 6(压缩器 MAX(Compressor Max)) : 1(复制器(Duplicator))
木马
量子处理器
量子处理器(Quantum Processor)接管任何节点中的一个连接作为 CPU。
它还可以使用 GPU 量化器替换 GPU 连接。
确保足够的冷却来提供量子解算器(Quantum Solver)。
它提供无限时钟周期,有效释放布局中的任何瓶颈(如果存在的话)。
由于无限容量,最好将其用于不断增长的节点,特别是 AI 生成器之后的任何节点。
AGI 提示词
如果你好奇为什么我没有在任何布局中使用 AGI,这是故意的。AGI 可以用来减轻布局中的压力,或完全移除一部分。本攻略的重点不是展示如何逐步推进游戏,而是提供建议或解决方案。
到这时,你应该对所有 AGI 节点的功能有所了解,但如果没有,这里是简要说明:一旦你获得 AI 训练器(AI Trainer),你开始产生神经元(Neuron),可以喂给生成器(Generator)产生更多该文件,或者喂给 AGI 核心,积累并产生 AI 力量。你可以用它来使用上面显示的节点,或研究、黑客、编码的 3 个增强节点。
所有 AGI 提示词节点在正确应用时都极其有效。我不会介绍所有节点的用法,但会提供几个例子。
木马
这个木马布局可以完全被提示词:感染 (Prompt: Infect) 替代。
暴露弱点
与其将黑客力量减半执行注入,不如保留它,用 AI 代替暴露弱点。
注入
这是评论区用户的建议。
提示词:注入可以应用于病毒扫描过的文件而不移除修改器,提供额外 4x 提升,目前如果不使用提示词似乎不可能实现。代价仅为 1 个 AGI。
终局:黑客蓝图
蓝图:https://pastebin.com/pYetpBby
- 构建感染
- 8x 蓄力攻击
- 幽灵攻击
- 分裂攻击
- 执行注入
- 链式注入
- 4 个入侵目标
- 自动收集器
大部分选择理由在基础:黑客中已涵盖。
终局:编码蓝图与说明
代码蓝图:https://pastebin.com/gVK8rMey
简要说明:如何使用:
- 将左侧列的 3 个黄色方块之一连接到右侧的优化 MAX(Optimize Max)
- 打开相应的控制器(Controller)节点分组
编码布局
完整代码分为不同的节点分组:
- 编码操作控制器
- 提交处理器
- 应用代码
- 驱动代码
- 优化代码
- 代码 Bug 修复
控制器
每个标记为控制器的节点分组,按需要控制指定代码构建的编码比率。
如果多个同时开启则不起作用
提交处理器
从 3 个仓库(Repo)中,将你控制器(Controller)开启的内容连接到优化 MAX(Optimize Max)。
说明
本节帮助理解为什么 IF 节点比率是那样的。我会分解它们的分割方式和背后的原因。
我们将查看硬件倍率/驱动控制器。
彩色圆圈指向它们从控制器开始到对应节点的位置。
- 绿色 = 24 > For 节点用于优化
- 橙色 = 32 > For 节点用于翻译
- 黄色 = 32 > 16:16(2 路分割)分配给驱动 IDE 和 For 节点用于调试
- 紫色 = 8 > 代码字符
- 红色 = 1 > For 节点用于 Bug 修复
为什么是这些数字?
公式:2^(步骤)
其中:步骤 = 转换为 1 个其他单位所需的 2 个单位
- 优化 MAX(Optimize Max)需要 6 个优化代码,每个优化代码需要 4ops,代码优化(Code Optimization)是第 1 步,变量组合器(Variable Combiner)是第 2 步。2^2 = 4 * 6 = 24ops
- 翻译需要 2x 代码驱动 = 36ops
- 代码驱动有 4 步。4^4 = 16ops;调试需要与代码驱动相同的操作数 = 16ops
- 注释节点显示每个驱动代码需要8 个字符,每个字符是 1op = 8ops
- 代码 Bug 修复需要驱动代码的 50%,批量修复节点输出比普通 Bug 修复多 100%,代码 Bug 修复与普通 Bug 修复步骤相同,1 步。**2^1 = 2ops,双倍输出,所以我们可以 2/2 = 1,只需 50% 需要 1/2 = 0.5。**为简单起见,这四舍五入为 1。净约 0.5/97 总 ops = 0.5% 低效。可以忽略。总 ops 利用效率 99.95%。
布局说明
布局旨在尽可能快速和简洁。只需要 2 步即可完成优化提交和构建,如果你想只关注构建或提交则多 1 步。因此有多个 For 和 If 节点,用于组合和分离为每个不同编码构建指定的比率。实际上,一旦你进入游戏后期,你真的不需要应用或优化,因为你已经满级了。
终局:研究蓝图与说明
研究蓝图:https://pastebin.com/7nCefniF
研究布局
修改器
- 种子(Torrent):已分析(Analyzed)(研究速度 +2x)& 已加密(Encrypted) & 已压缩(Zipped)
- 解压缩器(Unzipper):移除压缩修改器并 10x 文件
- 解密器(Decryptor):品质 +4x
- 数据精炼器(Data Refiner):研究产量 +2x
- 复制器(Duplicator):2x 文件
- 增强器 MAX(Enhancer MAX):研究产量 +4x
备注:
- 压缩和解压是可选的,减少 DL 和 CPU。
说明
彩色圆圈指向从线程管理器(Thread Manager)开始到对应节点的位置。
- 绿色 = 36 > 增强 MAX(Enhancer MAX)
- 红色 = 16 > 8:8(2 路分割)分配给解密器(Decryptor)和复制器(Duplicator)
- 黄色 = 2 > 数据精炼器(Data Refiner)
- 蓝色 = 1 > 解压缩器(Unzipper)
比率利用
首先:解压缩器(Unzipper)10x 文件,意味着后续节点需要 10x 更多 CPU 周期。
其次:复制器(Duplicator)2x 文件,后续节点需要 2x 更多 CPU 周期。
现在,为了更好地了解如何分割,我们重新计算理论周期:
| 节点 | 原始周期 | 倍率 | 更新周期 | 简化周期 x/250 |
|---|---|---|---|---|
| 解压缩器 | 250 | 1 | 250 | 1 |
| 解密器 | 200 | 10 | 2,000 | 8 |
| 数据精炼器 | 50 | 10 | 500 | 2 |
| 复制器 | 200 | 10 | 2,000 | 8 |
| 增强器 MAX | 450 | 20* | 9,000 | 36 |
| 总计 | 1,150 | — | 13,750 | 55 |
备注:
-
简化周期 x/250,取更新周期除以 250 得到更小更易管理的数字
-
增强器 MAX 需要 20x 倍率因为解压缩器 10x 和复制器 2x = 10*2 = 20
-
第一个线程管理器(Thread Manager):36(增强器 MAX(Enhancer MAX)): 19(余量 55-36=19)
-
第二个线程管理器:16(解密器(Decryptor)和复制器(Duplicator)2 路分割 8:8): 3(余量 19-16=3)
-
最后线程管理器:2(数据精炼器(Data Refiner)): 1(解压缩器(Unzipper))
终局:收入蓝图
蓝图:https://pastebin.com/q4UqiFqB
木马
此布局展示创建木马的示例流。从种子化感染压缩种子开始。然后解压,再压缩以减少 CPU 使用。神经元增强(Neuron Reinforced)以增加生成器产量。复制器(Duplicator),再次增加生成器产量。然后喂入训练器(Trainer),其神经元(Neuron)用于生成带有木马(Trojan)、感染、3x 压缩、镜像、AI 修改器的文本文件。
节点列表:
- 解压缩器(Unzipper)
- 压缩器 MAX(Compressor Max)
- 神经元增强(Neuron Reinforced)
- 复制器(Duplicator)
- AI 训练器(AI Trainer)
- 文本生成器(Text Generator)
- 病毒提取器(Virus Extractor)
- 操控病毒(Manipulate Virus)
压印材料
此布局用于创建材料来压印(Imprint)修改器到主收入流。开始类似木马(Trojan),加上木马注入器(Trojan Injector)(来自木马布局),混淆器(Obfuscator)以移除感染修改器,这次不是压缩,文件被增强器(Enhancer)增强然后无损压缩器(Lossless Compressor)压缩以保持价值和品质提升,同时保持基础尺寸。然后再次喂入 AI 训练器(AI Trainer)生成压印材料(Imprint Material)。
节点列表:
- 解压缩器(Unzipper)
- 解密器(Decryptor)
- 神经元增强(Neuron Reinforced)
- 木马注入器(Trojan Injector)
- 混淆器(Obfuscator)
- 增强器 MAX(Enhancer MAX)
- 无损压缩器 MAX(Lossless Compressor Max)
- 复制器(Duplicator)
- AI 训练器(AI Trainer)
- 文本生成器(Text Generator)
主收入
这个也类似于之前的布局,区别是我们只下载游戏文件而非文本文件。游戏文件用解压缩器(Unzipper)、解密器(Decryptor)、神经元增强(Neuron Reinforced)、增强器 MAX(Enhancer MAX)、无损压缩器 MAX(Lossless Compressor Max)预处理,然后复制器(Duplicator)。并分配到分解节点。然后喂入训练器(Trainer),再蒸馏器(Distillator)(增加 AGI 神经元生成),生成的文件然后被压印器(Imprinter),然后压缩器(Compressor)供服务器使用。
分解文件分配计算在中期:分解节点中
目标是每种文件格式 1e2 的差异
- 解压缩器(Unzipper)
- 解密器(Decryptor)
- 神经元增强(Neuron Reinforced)
- 增强器 MAX(Enhancer MAX)
- 无损压缩器 MAX(Lossless Compressor Max)
- 复制器(Duplicator)
- 拆解器(Scrapper)
- 反编译器(Decompiler)
- 拼接器(Splicer)
- AI 训练器(AI Trainer)
- 蒸馏器(Distillator)
- AI 生成器(AI Generator)
- 压印器(Imprinter)
- 压缩器(Compressor)
终局:工厂蓝图
进口蓝图
进口路由器、CPU、GPU
进口量子处理器蓝图
蓝图:https://pastebin.com/3PVQQrqB
节点列表:
- 2 个分配器(Splitter)用于金钱,20:12:10 分割(计算如下)
- 晶圆进口器(Wafer Importer)
- 铌进口器(Niobium Importer)
- 金进口器(Gold Importer)
- 8x 超导铸造厂(Superconduction Foundry)
- 2 个容器(Container)收集并 2:1 分割
- 4x 电子束光刻机(Electron-Beam Lithographer)
- 容器(Container)收集量子比特
进口量子处理器比率计算
电子束光刻机基础速度 = 3.52e12
超导铸造厂基础速度 = 1.76e12
3.52e12 / 1.76e12 = 2
超导铸造厂(Superconduction Foundry)只能为光刻机(Lithographer)提供一半满产能,所以每台光刻机需要 2 台。
| 进口器 | 每单位需求 | 单价 | 总价 | 简化比率 |
|---|---|---|---|---|
| 晶圆 | 1 | 2.00E35 | 2.00E35 | 20 |
| 铌 | 12 | 1.00E34 | 1.20E35 | 12 |
| 金 | 2 | 5.00E34 | 1.00E35 | 10 |
| 总计 | — | 4.20E35 | — | 42 |
自给自足工厂
当电力被利用时,自给自足工厂很重要。电力增强机器节点,在进口系统中,最大瓶颈将是收入。SS 工厂不会有这种瓶颈。
蓝图:https://pastebin.com/hBq09bAz
目标:
- 4 个路由器 * 1.76e12
- 4 个 CPU * 1.76e12
- 4 个 GPU * 1.76e12
- 6 个量子比特 * 1.76e12
节点列表:
| 节点 | 数量 | 输出 | 盈余 |
|---|---|---|---|
| 路由器装配器 (Router Assembler) | 4 | 路由器 | 0.00% |
| CPU 装配器 (CPU Assembler) | 4 | CPU | 0.00% |
| GPU 装配器 (GPU Assembler) | 4 | GPU | 0.00% |
| 电子束光刻机 (Electron-Beam Lithographer) | 3 | 量子比特 | 0.00% |
| PCB 焊接器 (PCB Solder) | 4 | PCB | 0.00% |
| 晶圆切割器 (Wafer Cutter) | 3 | 晶体管 | 0.00% |
| 超导铸造厂 (Superconduction Foundry) | 6 | 超级晶圆 | 0.00% |
| 金矿机 (Gold Miner) | 6 | 金 | 0.00% |
| 聚合器 (Polymerizer) | 2 | 塑料 | 0.00% |
| 线材轧机 (Wire Mill) | 2 | 线材 | 0.00% |
| 晶圆合成器 (Wafer Synthesizer) | 6 | 晶圆 | 0.00% |
| 铌矿机 (Niobium Miner) | 1 | 铌 | 25.00% |
| 石油精炼器 (Oil Refiner) | 1 | 精炼石油 | 0.00% |
| 金属冲压机 (Metal Press) | 1 | 铜板 | 0.00% |
| 硅净化器 (Silicon Purifier) | 4 | 纯化硅 | 0.00% |
| 挖掘机 (Excavator) | 1 | 沙 | 0.00% |
| 石油泵 (Oil Pump) | 1 | 原油 | 50.00% |
| 铜矿机 (Copper Mine) | 1 | 铜 | 33.33% |
| 硅矿机 (Silicon Miner) | 3 | 硅 | 75% |
| 总计 | 57 | — | — |
替代 242 台机器零浪费工厂
目标:
- 16 个路由器 * 1.76e12
- 16 个 CPU * 1.76e12
- 32 个 GPU * 1.76e12
- 16 个量子比特 * 1.76e12
| 节点 | 数量 | 输出 | 盈余 |
|---|---|---|---|
| 路由器装配器 (Router Assembler) | 16 | 路由器 | 0.00% |
| CPU 装配器 (CPU Assembler) | 16 | CPU | 0.00% |
| GPU 装配器 (GPU Assembler) | 32 | GPU | 0.00% |
| 电子束光刻机 (Electron-Beam Lithographer) | 8 | 量子比特 | 0.00% |
| PCB 焊接器 (PCB Solder) | 24 | PCB | 0.00% |
| 晶圆切割器 (Wafer Cutter) | 16 | 晶体管 | 0.00% |
| 超导铸造厂 (Superconduction Foundry) | 16 | 超级晶圆 | 0.00% |
| 金矿机 (Gold Miner) | 16 | 金 | 0.00% |
| 聚合器 (Polymerizer) | 12 | 塑料 | 0.00% |
| 线材轧机 (Wire Mill) | 12 | 线材 | 0.00% |
| 晶圆合成器 (Wafer Synthesizer) | 24 | 晶圆 | 0.00% |
| 铌矿机 (Niobium Miner) | 2 | 铌 | 0.00% |
| 石油精炼器 (Oil Refiner) | 6 | 精炼石油 | 0.00% |
| 金属冲压机 (Metal Press) | 6 | 铜板 | 0.00% |
| 硅净化器 (Silicon Purifier) | 16 | 纯化硅 | 0.00% |
| 挖掘机 (Excavator) | 4 | 沙 | 0.00% |
| 石油泵 (Oil Pump) | 3 | 原油 | 0.00% |
| 铜矿机 (Copper Mine) | 4 | 铜 | 0.00% |
| 硅矿机 (Silicon Miner) | 9 | 硅 | 0.00% |
| 总计 | 242 | — | — |
终局:电力蓝图
布局与效率
| 布局 | 空间 | 瓦特 | 瓦特/空间 |
|---|---|---|---|
| SS 聚变反应堆 | 77 | 346W | 4.494 |
| SS 6x 低稳定性裂变 | 120 | 477W | 3.975 |
| 7x 裂变 | 120 | 487W | 4.058 |
| SS 聚变 + 3x 裂变 | 120 | 509W | 4.2417 |
| 聚变 + 3x 裂变 | 120 | 519W | 4.325 |
| 2 聚变 + 高稳定性裂变 | 120 | 552W | 4.600 |
聚变反应堆 16x 涡轮机 346W 77/120
蓝图:https://pastebin.com/z1A13MXr
有一个单独的水泵(Water Pump)用于 3:2 分割氚和氘。
聚变电力管理器
聚变反应堆(Fusion Reactor)很耗能,需要 54W 来维持运行。聚变 100% 输出恰好为 16 台涡轮机(Turbine)供电,所以使用单独的自给自足电力管理器(低稳定性裂变(Low Stability Fission))来生成所需电力,余量与聚变输出合并。
聚变氚
目标:1L/s
- 5 个电动水泵(Electric Pump) + 从单独水泵分割
- 2 个蒸发罐(Evaporation Tank)(各 7L/s 水)
- 8 个中子激活器(Neutron Activator)
聚变氘
目标:1L/s
- 2 个电动水泵(Electric Pump) + 从单独水泵分割
- 8 个水过滤器(Water Filter)
- 8 个电解槽(Electrolyzer)(显示 0.13,实际为 0.125)
聚变主反应堆
6 裂变反应堆 24x 涡轮机 477W 120/120
蓝图:https://pastebin.com/b187YJfC
3 台风力涡轮机(Wind Turbine)全部连接以均匀启动所有裂变反应堆(Fission Reactor),一旦裂变反应堆工作,1 台涡轮机(Turbine)输出路由回水源以实现 100% 运行时间,余量电力反馈到增强器(Empowerer)。
低稳定性裂变反应堆,6x 扩展。
7 裂变反应堆 25x 涡轮机 487W 120/120
蓝图:https://pastebin.com/YfdG9DtF
减去连接的 3 台风力涡轮机(Wind Turbine),需要前一个来启动,然后用 1 个高稳定性反应堆(High Stability Fission Reactor)替换风力以额外获得 10W。
1 聚变 + 3 低稳定性裂变 28x 涡轮机 509W (120/120)
蓝图:https://pastebin.com/fTJfaVnp
本质上是聚变(Fusion)布局加在顶部,再加 2 个低稳定性裂变(Low Stability Fission)。理论上你可以从这个布局中挤出更多电力,有 2 台风力涡轮机(Wind Turbine)+2 台发电机(Dynamo)来启动裂变反应堆(Fission Reactor),额外 1 台风力涡轮机 + 发电机和太阳能(Solar)来填补最后 3 个空间。总共 7 个低效率空间使用,足以进行高稳定性裂变(High Stability Fission),但不会是自启动布局。但会净赚 +10W 总计 519W。
2 聚变 + 1 高稳定性裂变 552W 120/120
蓝图:https://pastebin.com/fPZrNdpX
使用方法:在第一个聚变反应堆(Fusion Reactor)建立 1 个氘和 1 个氚之前,关闭或降低注入率到(16.00 或 8.00),然后将注入率恢复到 1.00。
终局:一体式蓝图
警告:蓝图接近节点上限
包含:
- 完整收入布局 + 路由器/CPU/GPU 进口器
- 研究布局
- SS 工厂布局
- SS 电力布局
- 完整代码布局
- 黑客布局
484/500 509W
蓝图:https://pastebin.com/U3fCFxVV
本攻略由 GODZILLA 创作,翻译仅供参考。建议配合原版英文攻略使用。